GIF·영상에서 게임용 스프라이트를 만드는 작업 흐름
프레임 추출·중복 제거·배경 정리·루프와 기준점 확인을 거쳐 PNG 시트와 GIF를 저장하는 과정을 다룹니다.
1. 필요한 구간만 먼저 추출
스프라이트 도구에 영상 또는 GIF를 엽니다. 긴 파일을 한 번에 처리하기보다 사용할 동작 구간부터 정하면 결과를 빠르게 비교할 수 있습니다. 영상이 열리지 않으면 브라우저의 코덱 지원도 확인하세요. 확장자가 같아도 내부 코덱에 따라 재생 여부가 다를 수 있습니다.
2. 중요한 자세를 남기며 프레임 정리
추출 간격과 중복 제거는 파일 수를 줄이는 도구입니다. 하지만 오래 유지되는 타격 포즈나 멈춤 프레임까지 삭제하면 움직임의 느낌이 바뀝니다. 시작·끝 구간과 선택된 프레임을 확인하고, 재생해서 의도한 타이밍이 남아 있는지 살펴보세요.
3. 배경 제거는 적은 허용 범위부터
단색 배경은 크로마키로 색을 고르고 허용 범위를 조절합니다. 모서리에서 이어지는 배경만 지우고 싶으면 모서리 기반 제거를 비교하세요. 배경색과 비슷한 옷·눈이 함께 지워질 수 있으므로 캐릭터 내부도 확인합니다. 경계에 배경색이 남으면 색번짐 제거를 살펴보세요.
4. 루프와 바닥 위치를 확인
첫 프레임과 마지막 프레임 사이가 끊기지 않는지 확인합니다. 역순과 핑퐁은 왕복 동작에 쓸 수 있지만 걷기나 공격에는 의도하지 않은 역동작을 만들 수 있습니다. 발 기준이 흔들리면 기준점 정렬과 여백을 확인하고, 점프 높이 변화는 보존해야 할 동작인지 판단하세요.
5. 도트 스타일 변환이 필요한 경우
프레임을 정리하는 것과 픽셀아트 그림체를 만드는 것은 다릅니다. 색과 도트 구조를 바꾸려면 정리한 애니메이션을 GIF로 저장해 픽셀화에서 긴 변·색 수·외곽선을 조절할 수 있습니다. 이미 작은 도트인 원본은 불필요하게 여러 차례 축소·확대하지 말고 원본과 비교하세요.
6. 출력 목적에 맞게 저장
스프라이트 도구는 선택된 프레임을 PNG 시트나 GIF로 저장하며 시트의 열 수를 조절할 수 있습니다. 픽셀화에서 작업했다면 스프라이트는 전체 결과 시트, GIF는 재생용, ZIP은 개별 PNG입니다. 에디터에서 직접 수정했다면 PNG와 애니메이션 범위 저장을 구분하세요.
7. 저장한 파일을 다시 열어 검수
프레임 수, 셀 크기, 투명 배경, 순서, FPS를 확인합니다. PNG 시트는 파일 안에 여러 그림이 있는 것이 정상이며 재생 속도는 별도로 전달해야 합니다. 자세한 입력·배치 예제는 스프라이트 시트 가이드를 참고하세요.
글에서 설명한 설정을 내 원본에 적용해 보세요.
스프라이트 도구