자주 묻는 질문
사용할 도구 선택부터 픽셀화 설정, 3D 수정, 내보내기와 작업 복원까지 현재 기능을 기준으로 정리했습니다. 자세한 순서는 픽셀아트·스프라이트 시트 가이드에서 이어 볼 수 있습니다.
시작과 이용 조건
어떤 도구에서 시작하면 되나요?
직접 도트를 그리려면 에디터, 영상·GIF 프레임을 정리하려면 스프라이트, 사진·3D를 도트 스타일로 바꾸려면 픽셀화를 사용하세요. 이미지로 모델을 생성하거나 모델 표면을 칠하려면 3D 작업실에서 시작합니다. 각 도구의 작업 목적과 저장 방식이 다릅니다.
모든 기능이 무료인가요?
Basic은 픽셀화 및 3D 기능을 제외한 모든 기능을 무료로 사용할 수 있습니다. 일부 유료 기능은 1회 체험할 수 있으며, 픽셀화와 3D 작업을 계속하려면 Pro · Max를 이용해 주세요. 픽셀화는 이미지·3D 모델 모두 불러올 때마다 20크레딧, 이미지→3D 생성은 1장 80크레딧, 다각도 2~4장은 100크레딧입니다. Pro는 매월 1,000, Max는 4,000을 지급하며 월 잔액은 이월되지 않습니다. 저장한 작업 복원·설정 변경·내보내기는 추가 차감하지 않습니다. 요금제에서 잔액과 실제 결제 가격을 확인하세요.
로그인 없이 사용할 수 있나요?
로컬 편집과 변환은 로그인 없이 시작할 수 있습니다. 계정에 작업을 보관하거나 이미지로 3D를 생성하려면 로그인이 필요합니다. 로그인했다고 모든 작업이 자동으로 공개되는 것은 아닙니다. 계정 보관과 작품 공유·게시를 구분하세요.
파일을 열면 서버로 업로드되나요?
일반적인 이미지·영상 처리와 3D 픽셀화·텍스처 편집은 브라우저에서 실행됩니다. 이미지→3D 생성은 입력을 서버와 생성 서비스로 보내고, 계정 동기화·작품 저장은 관련 파일을 업로드합니다. 에디터 AI 콘솔도 연결한 서비스로 요청을 보냅니다. 따라서 모든 기능이 항상 오프라인 처리인 것은 아닙니다.
모바일과 어떤 브라우저에서 사용할 수 있나요?
최신 Chrome·Edge·Firefox·Safari 등 웹 표준을 지원하는 브라우저에서 사용할 수 있습니다. 영상 코덱과 사용 가능한 메모리에 따라 처리 가능한 파일이 다릅니다. 큰 3D 모델이나 긴 애니메이션은 PC에서 짧은 구간으로 먼저 확인하면 좋습니다. 모바일에서는 패널을 접고 화면 공간을 확보해 보세요.
지원하는 언어는 무엇인가요?
한국어·영어·일본어를 지원합니다. 언어 메뉴에서 바꿀 수 있으며 문서와 도구는 각 언어 경로로 연결됩니다. 언어를 바꿔도 원본 파일을 다른 형식으로 변환하는 것은 아닙니다.
픽셀화와 외곽선
3D 픽셀화는 어떤 프리셋부터 사용하나요?
기본 ‘3D 모델 → 도트 + 외곽선’에서 시작할 수 있습니다. 3D 입력의 자세와 카메라를 먼저 맞춘 뒤 PIA의 긴 변·색 수, 마지막으로 외곽선을 조절하세요. 원본 종류에 맞는 프리셋을 선택하고 한 항목씩 바꾸면 결과를 비교하기 쉽습니다.
픽셀퍼펙트 디테일 보존과 제거는 어떻게 다른가요?
디테일 보존은 작은 특징을 남기며 경계를 정리하는 기본값입니다. 디테일 제거는 돌출된 1px과 작은 요철을 더 적극적으로 정리합니다. 두 모드 모두 선 그리기를 끄고 경계 정리만 비교할 수 있습니다. 머리 끝·눈·손가락이 사라지지 않는지 원본과 함께 확인하세요.
컬러 라인의 기본값과 빛 방향은 무엇인가요?
기본값은 컬러 라인, 선 어둡기 25%, 빛 방향 없음입니다. 부위 안쪽의 색을 바탕으로 더 어두운 선을 만듭니다. 어둡기는 선과 내부색의 차이를 조절하고, 빛 방향은 선의 밝고 어두운 쪽을 조절합니다. 일정한 단색 선이 필요하면 고정 선 색을 선택하세요.
알파 임계 120은 무엇을 바꾸나요?
알파 임계는 반투명 픽셀을 형태의 경계에 포함할지 정하는 투명도 기준입니다. 외곽선의 기본값은 120입니다. 높이면 희미한 가장자리를 더 제외하고 낮추면 더 포함할 수 있습니다. 전체 밝기나 선 색을 바꾸는 값은 아니며, 얇은 장식이 잘리지 않는지 확인해야 합니다.
PIA의 고정 프레임을 켜면 한 장만 나오나요?
아닙니다. 고정 프레임은 팔레트를 추출할 기준 프레임을 정합니다. 출력 애니메이션의 프레임 수를 1개로 줄이지 않습니다. 특정 동작에만 등장하는 장비 색이 빠진다면 기준 프레임과 전체 팔레트를 비교하세요.
출력 도트 크기와 저장 배율은 같은 건가요?
다릅니다. PIA·축소 노드의 긴 변은 실제 도트 해상도를 정하고, 저장 배율은 완성된 도트를 정수 배율로 확대합니다. 3D 내부 격자 높이는 메모리 한도에 맞춰 자동 계산됩니다. 저장 배율을 올리는 것만으로 그림체나 디테일이 새로 생기지는 않습니다.
3D 모델·리깅·모션
제가 만든 3D 모델도 열 수 있나요?
3D 작업실에서 GLB·glTF를 열 수 있습니다. glTF가 .bin과 텍스처를 별도로 참조하면 함께 선택하세요. 픽셀화는 GLB·glTF·VOX를 지원하며, 외부 파일 문제를 피하려면 리소스가 포함된 GLB가 편리합니다. 모델을 불러오는 것과 이미지에서 새 모델을 생성하는 것은 별도 기능입니다.
이미지→3D 생성은 어떻게 사용하나요?
로그인한 뒤 3D 페이지에서 입력 이미지를 고르고 생성 설정과 남은 횟수를 확인해 실행합니다. 생성은 서버와 외부 생성 서비스를 사용합니다. 완료된 모델은 바로 내려받거나 작업에 보관하고, 텍스처·방향·리깅을 확인한 뒤 픽셀화로 보낼 수 있습니다.
3D 브러시로 모델의 울퉁불퉁한 형태도 고칠 수 있나요?
현재 브러시는 색 텍스처를 수정합니다. 모델 표면 또는 UV에서 칠하기, 색상 찍기, 노이즈 부드럽게, 되돌리기, 텍스처 교체를 지원합니다. 지오메트리 조각, 구멍 메우기, UV 다시 펼치기는 별도 모델링 작업이 필요합니다. 텍스처가 없으면 재질 색상을 확인하세요.
파일 리그와 자동 리깅 중 무엇을 선택하나요?
이미 뼈대가 있는 모델은 파일 리그를 먼저 확인합니다. 새 뼈대가 필요하면 자동 리깅과 관절 마커를 사용하세요. 넓은 소매나 치마 등은 모션에 따라 늘어날 수 있으므로 관절 위치와 동작 크기를 조절하고 여러 프레임을 재생해 봅니다.
회전과 리깅 보정 각도는 왜 나뉘어 있나요?
3D 입력 상단의 회전·내려보는 각도·방향 수는 렌더링할 카메라를 정합니다. 리깅 보정 각도는 리깅의 정면 기준을 맞춥니다. 3D 작업실에서 전달한 모델은 그곳에서 확정한 방향을 사용하므로, 픽셀화에서 관성적으로 90도를 더 돌릴 필요는 없습니다.
동작이 너무 크거나 캐릭터가 멀리 움직여요.
팔·다리·몸통·머리의 동작 크기를 부위별로 줄여 보세요. 기본 기준 자세는 파일의 쉬는 자세이며, 클립 평균과 첫 프레임도 선택할 수 있습니다. 동작 크기는 해당 기준 자세 쪽으로 움직임을 줄입니다. 수평 이동을 없앤 스프라이트가 필요하면 제자리 재생을 켜고, 점프와 의도한 이동은 별도로 확인하세요.
프레임·스프라이트 저장
스프라이트를 저장했는데 PNG 파일이 하나예요.
스프라이트 시트는 원래 하나의 PNG 안에 여러 프레임을 배열한 파일입니다. 픽셀화의 스프라이트 버튼과 Ctrl+S는 전체 결과 프레임을 저장합니다. PNG 안에도 그림이 하나뿐이면 결과 프레임 수, 클립과 방향 수를 확인하세요. 한 프레임씩 별도 파일이 필요하면 ZIP 저장을 사용합니다.
3D 방향과 프레임은 시트에 어떻게 배치되나요?
방향·동작 묶음이 확인되는 3D 결과는 행이 방향, 열이 동작 프레임입니다. 4방향에 8프레임이면 8열×4행으로 32개 그림이 들어갑니다. 일반 애니메이션은 자동 격자로 배치되고 파일명에 열×행이 표시됩니다. 복잡한 분기나 이미 한 장으로 합친 결과는 최종 출력 구성을 기준으로 저장됩니다.
GIF와 ZIP은 언제 사용하나요?
GIF는 움직임을 바로 재생·공유할 때, PNG 시트는 프레임 영역을 잘라 사용하는 작업에, ZIP은 각각의 PNG를 다른 도구에서 정리할 때 사용합니다. PNG 시트 자체에는 게임 엔진의 애니메이션 설정이나 FPS 메타데이터가 자동으로 포함되지 않으므로 별도로 기록하세요.
영상·GIF의 배경과 중복 프레임을 정리할 수 있나요?
스프라이트 도구는 프레임 추출, 선택·순서 변경, 역순·핑퐁, 구간 정리와 중복 제거를 제공합니다. 크로마키와 모서리 기반 제거로 배경을 정리할 수 있습니다. 허용 범위를 높일 때 의상이나 눈도 함께 사라지지 않는지 확인하세요.
기존 스프라이트 시트를 다시 편집할 수 있나요?
스프라이트 도구의 시트 불러오기에서 행·열이나 셀 크기를 맞춰 프레임으로 분할할 수 있습니다. 여러 이미지를 합치는 입력도 지원합니다. 직접 픽셀을 고치려면 에디터로 가져와 작업하세요. PNG 시트에는 원래 레이어 정보가 없으므로 레이어가 자동 복원되지는 않습니다.
에디터 저장과 픽셀화 저장은 어떻게 다른가요?
에디터 PNG는 현재 프레임이고, 시트·GIF는 선택된 애니메이션 범위를 저장합니다. 픽셀화의 스프라이트는 전체 처리 결과를 한 시트에 담으며 GIF와 개별 PNG ZIP도 제공합니다. 레이어·노드·원본을 이어서 수정하려면 해당 도구의 작업 보관도 함께 사용하세요.
작업 보관과 문제 해결
이 기기에 저장됨과 계정에 보관됨의 차이는?
이 기기에 저장됨은 현재 브라우저의 저장소에 작업이 있다는 뜻입니다. 계정 보관은 로그인 계정으로 파일과 설정의 업로드가 완료된 상태입니다. 다른 기기에서 작업할 때는 계정 보관 상태를 확인하세요. 브라우저 데이터 삭제나 시크릿 창 종료는 기기 내 작업에 영향을 줍니다.
픽셀화 작업과 사용자 모션 라이브러리는 어떻게 보관하나요?
픽셀화 작업은 원본과 노드 설정을 브라우저에 보관하며 최대 24개, 파일당 64MB를 지원합니다. 계정 자동 동기화는 24MB 이하 원본을 대상으로 합니다. 사용자 모션 GLB 라이브러리는 별도 기능입니다. 작업 원본, 처리 프리셋, 모션 라이브러리는 서로 다른 항목입니다.
생성한 3D 모델을 나중에도 열 수 있나요?
3D 작업실은 모델과 편집 내용을 내 3D 작업에 자동으로 보관하며, 로그인 후 작업 저장을 누르면 현재 작업을 계정에도 복사합니다. 파일당 64MB 한도가 있고 저장 상태를 확인해야 합니다. 생성 결과의 임시 주소만 보관하기보다 실제 GLB도 내려받아 두세요.
3D 메모리 한도 오류가 나요.
동작의 공간 범위와 프레임 수가 작업량에 영향을 줍니다. 내부 격자 해상도는 쉬는 자세를 기준으로 자동 조절합니다. 멀리 이동하는 클립은 필요에 따라 제자리 재생을 켜고 프레임 수를 줄여 확인하세요. 과거 탭에서 반복되면 작업을 보관한 뒤 새로고침하고, 계속되면 모델·클립·설정과 오류 문구를 보내 주세요.
업데이트 후 페이지가 안 열리거나 동적 모듈 오류가 떠요.
배포 전부터 열어 둔 탭이 이전 파일을 요청할 때 발생할 수 있습니다. 작업을 저장할 수 있다면 먼저 보관한 뒤 새로고침하세요. 해결되지 않을 때 오류 문구와 페이지 주소, 브라우저 버전을 문의로 알려 주세요. 작업 백업 없이 브라우저의 사이트 데이터를 지우는 것은 피하세요.
계정 삭제나 결제·작업 복원은 어디에 문의하나요?
[email protected]로 가입 이메일과 요청 내용을 보내 주세요. 결제 문제는 일시와 주문 식별 정보, 작업 문제는 사용 기기와 저장 상태를 함께 알려 주세요. 비밀번호, 로그인 토큰, AI API 키나 카드 전체 번호는 보내지 마세요. 자세한 항목은 문의 페이지에 정리되어 있습니다.
다른 도구
에디터의 주요 단축키는?
B 연필, E 지우개, G 채우기, I 스포이드, L 직선, U 사각형, O 타원을 사용할 수 있습니다. Ctrl+Z는 되돌리기이며 다시 실행 단축키도 지원합니다. 숫자·이름 입력칸을 편집 중인 경우에는 먼저 입력을 마친 뒤 도구를 바꾸세요.
에디터 AI 콘솔은 자동으로 사용할 수 있나요?
AI 콘솔은 사용자가 지원되는 AI 서비스와 API 키를 연결해 사용하는 기능입니다. 요청과 필요한 입력은 해당 서비스로 전달되며, 서비스의 이용 조건과 사용 비용이 적용될 수 있습니다. 브라우저 안의 비AI 픽셀화 알고리즘과는 별도 기능입니다.
이미지 변환기는 무엇을 지원하나요?
PNG·JPG·WebP·BMP·GIF·ICO 등의 출력과 여러 파일의 일괄 변환을 지원합니다. 품질 조절은 선택한 형식에 따라 달라지고 JPG처럼 투명도를 지원하지 않는 형식은 배경 처리를 확인해야 합니다. 움직이는 GIF를 프레임별로 보존·편집하려면 스프라이트나 픽셀화 도구를 사용하세요.
원본 형식과 설정을 알려 주시면 함께 확인하겠습니다.
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