픽셀아트 제작과 픽셀화 가이드
픽셀아트의 인상은 작은 해상도만으로 정해지지 않습니다. 형태가 읽히는 색 덩어리, 일정한 도트 크기, 의도한 선과 명암이 함께 필요합니다. 직접 그리는 과정과 원본 이미지·3D를 변환하는 과정을 구분해 설명합니다.
1. 직접 그리기와 변환 중 선택하기
2. 도트 크기와 실제 표시 크기 정하기
아이콘 연습은 16×16이나 32×32처럼 작은 캔버스에서 시작할 수 있습니다. 캐릭터는 화면에서 보여야 할 표정·의상·장비를 기준으로 해상도를 정하세요. 큰 그림을 무조건 작게 만드는 것보다, 최종 크기에서 읽히는 형태를 고르는 일이 먼저입니다.
픽셀화에서는 PIA나 축소 노드의 ‘긴 변’으로 도트 해상도를 조절합니다. 3D 입력의 내부 격자 높이는 자동 계산되며 최종 도트 크기 설정과 다릅니다. 내보내기의 2×·4× 배율은 완성된 도트를 선명하게 확대할 뿐, 선의 구조나 색 수를 바꾸지 않습니다.
3. 큰 색 덩어리부터 만들기
단색 실루엣에서 머리·몸통·장비가 구분되는지 먼저 확인합니다. 그다음 머리카락, 피부, 옷처럼 큰 부위에 기본색을 배치하고 밝은 면과 어두운 면을 추가하세요. 작은 질감을 먼저 넣으면 전체 형태를 판단하기 어려워집니다.
사진을 변환할 때 배경이나 작은 반사가 많은 색을 차지하면 캐릭터의 주요 색이 줄어들 수 있습니다. 입력의 불필요한 배경과 여백을 먼저 정리하고, 팔레트의 각 색이 실제 어느 부위를 담당하는지 확인합니다. 한 도트마다 색이 달라 보인다면 색 수·디더링·작은 색 영역을 함께 살펴보세요.
4. PIA 프리셋을 조정하는 순서
원본에 맞는 프리셋을 고른 뒤 ‘긴 변 → 색 수 → 경계와 작은 색 영역 → 외곽선’ 순서로 바꿔 보세요. 한 번에 여러 값을 바꾸면 무엇이 결과를 개선했는지 알기 어렵습니다. 원본과 결과 비교, 확대 보기와 실제 크기를 번갈아 사용하세요.
3D의 기본 프리셋은 ‘3D 모델 → 도트 + 외곽선’입니다. PIA는 색과 공간상의 영역을 묶어 도트 표현을 만들고, 외곽선 노드가 경계를 정리합니다. 단순한 저해상도 사진처럼 보이면 해상도만 더 낮추기보다, 명암 단계와 불필요한 작은 색 덩어리가 줄었는지 확인하세요.
5. 팔레트와 애니메이션 색 유지
적은 색으로 시작하면 피부·옷·머리의 밝기 관계를 비교하기 쉽습니다. 색 수를 늘릴 때는 새로운 색이 표정이나 재질 표현에 실제로 필요한지 확인하세요. 같은 밝기의 색만 많아지면 파일은 복잡해져도 형태가 더 잘 읽히지는 않습니다.
애니메이션에서는 한 프레임의 색만 보고 판단하지 마세요. PIA의 ‘고정 프레임’은 팔레트 기준을 고르는 옵션이며 출력 프레임을 줄이지 않습니다. 무기나 옷 안쪽이 특정 자세에만 보인다면 그 색도 팔레트에 반영되는지 확인합니다. 프레임마다 색이 튀는 경우 기준 프레임이나 팔레트를 조정해 비교하세요.
6. 픽셀퍼펙트 두 모드의 차이
‘픽셀퍼펙트(디테일 보존)’은 기본 모드입니다. 작은 특징을 유지하면서 경계의 도트 연결을 정리할 때 사용합니다. ‘픽셀퍼펙트(디테일 제거)’는 돌출된 1px이나 작은 요철을 더 적극적으로 정리하는 선택입니다. 눈·머리 끝·손가락처럼 작은 부분은 원본과 비교해 확인하세요.
이 두 모드는 실루엣에 선만 덧그리는 것과 다르게 경계 정리를 수행합니다. ‘선 그리기’를 끄면 추가 외곽선 없이 정리 효과를 비교할 수 있습니다. 실루엣 모드는 바깥 형태를 강조할 때, 색 경계 모드는 안쪽의 색 변화까지 선으로 표현할 때 살펴보세요. 자동 정리가 모든 곡선의 미술적 정답을 만드는 것은 아닙니다.
7. 컬러 라인과 선 어둡기
컬러 라인은 부위 안쪽의 색을 바탕으로 더 어두운 계열의 선을 만듭니다. 검은 선 하나로 모든 부위를 두르는 것보다 머리카락·피부·옷의 색 관계를 이어 가기 쉽습니다. 기본값은 컬러 라인, 선 어둡기 25%, 빛 방향 없음입니다.
부드러운 경계를 원하면 어둡기를 낮추고, 배경과 캐릭터가 섞이면 조금 높여 비교하세요. 빛 방향 옵션은 선의 밝고 어두운 쪽을 조절하는 기능입니다. 원본 그림의 광원과 맞는지 확인하고 사용합니다. 일정한 단색 외곽선이 필요한 스타일이라면 고정 선 색 방식으로 바꿀 수 있습니다.
8. 알파 임계는 투명 경계의 기준
알파는 투명도입니다. 외곽선의 알파 임계는 반투명 픽셀을 형태의 안쪽으로 볼지 바깥으로 볼지 정하는 기준이며, 기본값은 120입니다. 선 색이나 전체 그림의 밝기를 바꾸는 값이 아닙니다.
값을 높이면 희미한 반투명 테두리가 경계에서 더 많이 제외될 수 있고, 낮추면 반투명한 가장자리도 형태에 포함될 수 있습니다. 값이 지나치게 높으면 얇은 머리카락이나 반투명 장식이 사라질 수 있습니다. 밝은 배경과 어두운 배경에서 번짐·구멍·끊어진 선을 함께 확인하세요.
9. 3D 원본의 색 노이즈부터 정리하기
3D 작업실의 텍스처 도구에서 표면에 직접 칠하거나 UV 이미지 위에서 색을 수정할 수 있습니다. 브러시 크기·강도, 색상 찍기, 노이즈 부드럽게, 획 되돌리기를 활용해 불필요한 얼룩을 정리한 뒤 픽셀화로 보내 보세요.
표면 칠하기는 텍스처의 색을 바꾸는 기능입니다. 튀어나온 지오메트리, 잘못된 UV 펼침, 모델의 구멍을 조각하듯 수정하는 기능과는 다릅니다. 형태 문제는 원본 모델 편집이 필요하고, 텍스처가 없는 모델은 재질 색상 조정을 먼저 확인하세요.
10. 에디터에서 선과 프레임 다듬기
에디터에서는 수정할 부위를 레이어로 나누고 보이기·잠금·투명도를 조절합니다. 연필 B, 지우개 E, 채우기 G, 스포이드 I, 직선 L, 사각형 U, 타원 O를 사용할 수 있습니다. 입력칸에 글을 쓰고 있을 때는 도구 단축키와 구분해 사용하세요.
타임라인에서 프레임을 추가·복제하고 어니언 스킨으로 이전 프레임을 겹쳐 보며 연결을 확인합니다. 움직이는 눈·손·발이 매번 다른 크기로 바뀌지 않는지 실제 속도로 재생하세요. 확대 화면에서는 도트 연결을, 100% 크기에서는 표정과 실루엣의 가독성을 봅니다.
11. 저장 형식과 작업 복원
에디터의 PNG는 현재 프레임을 저장하고, 스프라이트 시트·GIF는 선택된 애니메이션 범위를 내보냅니다. 픽셀화의 스프라이트 저장은 전체 결과 프레임을 한 PNG 시트에 담습니다. 같은 이름의 저장 버튼이라도 작업 중인 도구를 확인하세요.
원본·설정이 담긴 작업 보관과 완성 이미지 내보내기는 서로 다른 목적입니다. 브라우저 보관만 된 작업은 다른 기기에 자동으로 나타나지 않습니다. 저장 상태를 확인하고, 필요한 결과는 PNG·GIF·GLB 등으로 별도 보관하세요. 픽셀화 내보내기와 일부 라이브러리 기능의 이용 조건은 Pro 안내에서 확인할 수 있습니다.
12. 실전 점검: 무엇을 먼저 고칠까?
- 흐릿한 사진처럼 보임: 도트 크기, 명암 단계, 작은 색 영역, 디더링을 차례로 비교합니다.
- 외곽이 삐쭉함: 디테일 보존·제거 모드와 선 그리기 유무를 비교합니다.
- 피부 선이 너무 검음: 컬러 라인과 선 어둡기를 확인합니다.
- 눈·머리카락이 사라짐: 디테일 제거 모드 사용 여부와 알파 임계, 출력 해상도를 살펴봅니다.
- 동작마다 색이 바뀜: 팔레트 기준과 전체 프레임의 색을 확인합니다.
- 3D 모션이 과함: 팔·다리·몸통·머리의 동작 크기와 기준 자세를 조정합니다.
한 번에 한 항목씩 바꾸고 변경 전 결과와 비교하세요. 해결되지 않으면 원본 형식, 프리셋, 변경한 설정과 오류 문구를 문의에 남겨 주세요.
먼저 실제 사용할 크기에서 형태를 확인하고, 필요한 도트만 더하세요.
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