3D 모델을 픽셀아트 스프라이트로 만드는 방법
GLB·glTF 또는 이미지로 만든 3D 모델을 텍스처·리깅부터 다듬고, 방향별 도트 애니메이션을 PNG 시트로 저장하는 순서. 4방향 예제와 크레딧·보관 조건을 설명합니다.
3D 모델을 2D 게임용 픽셀 스프라이트로 만들려면 원본의 방향·텍스처·리깅을 먼저 확인하고, 픽셀화에서 도트 크기·모션·방향 수를 정한 뒤 전체 결과를 PNG 시트로 저장합니다. 3D 작업실에서 원본을 다듬고 픽셀화로 이어서 만들 수 있습니다.
원본이 아직 없다면 무료 3D 샘플 체험으로 결과와 조정 흐름부터 살펴보세요. 샘플은 리깅 마커와 눈 표현을 미리 조정한 모델입니다. 내 모델도 같은 설정만으로 완성된다고 가정하지 않고 관절과 작은 특징을 확인하는 것이 좋습니다.
1. 기존 GLB·glTF와 이미지 생성 중 선택하기
이미 모델이 있다면 3D 작업실의 ‘3D 열기’를 사용합니다. glTF가 외부 .bin과 텍스처를 참조할 때는 관련 파일도 함께 선택하세요. 텍스처·데이터가 포함된 GLB를 준비하면 외부 파일 경로 문제를 줄일 수 있습니다.
이미지에서 새 모델을 만들려면 로그인 후 입력 이미지를 올리고 ‘3D 생성’ 카드에서 ‘크레딧’ 또는 ‘내 Tripo 키’를 고릅니다. 크레딧으로 생성하면 이미지 1장은 80크레딧, 다각도 이미지 2~4장은 100크레딧이 차감되고, 개인 Tripo API 키를 쓰면 SPRITFY 크레딧 대신 Tripo가 본인의 Tripo 계정에 비용을 청구합니다. 입력은 서버와 외부 생성 서비스로 전달됩니다. 원본에 보이지 않는 등·옆면까지 원하는 형태로 만들어졌다고 가정하지 말고 생성한 모델을 돌려 확인하세요. 생성과 기존 모델 불러오기는 서로 다른 작업입니다.
2. 카메라 보기와 모델 방향 구분하기
정면·후면·좌우 보기, 자동 회전, 화면에 맞추기, 와이어프레임·뼈대 표시로 모델을 확인합니다. 보기용 카메라를 돌리는 것과 저장할 모델의 세로축 회전을 바꾸는 것은 다릅니다. 모델 방향을 바꾼 결과는 GLB 저장과 픽셀화 전달에 반영됩니다.
정면이 어긋나 보이면 먼저 원본 모델의 정면을 확인하고, 리깅의 기준 방향과 렌더링할 카메라를 각각 맞춥니다. 방향·색·모션을 한꺼번에 바꾸기보다 한 항목씩 바꾸며 전후를 비교하세요.
3. 표면·UV에서 텍스처 색 다듬기
텍스처 탭에서 ‘3D에 칠하기’ 또는 ‘UV에서 칠하기’를 선택합니다. 브러시 크기·강도·색을 정하고 짧은 획으로 수정하세요. 표면 칠하기에서는 I로 스포이드를 선택하거나 Alt를 누르는 동안 임시로 색상을 찍을 수 있습니다. 우클릭 드래그로 시점을 돌리고 휠로 확대합니다. 노이즈 부드럽게와 획 되돌리기·다시 적용을 비교해 피부·옷의 불필요한 얼룩을 줄여 봅니다.
텍스처 교체와 PNG 내보내기도 사용할 수 있습니다. 기존 UV 배치를 유지하므로 다른 배치의 이미지를 넣으면 무늬와 눈의 위치가 맞지 않을 수 있습니다. 텍스처가 없는 모델은 재질의 색상 곱하기·거칠기·금속성 조정을 확인하세요. 브러시는 색 텍스처를 수정하며, 지오메트리 조각·구멍 메우기·UV 다시 펼치기는 제공하지 않습니다.
4. 리깅과 모션을 원본 크기에서 확인하기
리깅·모션에서 파일의 뼈대를 사용하거나 자동 리깅을 적용합니다. 기존 옷의 웨이트가 중요한 모델은 파일 리그부터 확인하세요. 자동 리깅에서는 어깨·팔꿈치·손목·무릎·발목 마커를 확인하고 여러 동작을 재생합니다. 모델의 포즈·옷·부품 구조에 따라 관절을 직접 맞춰야 할 수 있습니다.
팔·다리·몸통·머리의 동작 크기와 기준 자세를 조절해 겹침과 과한 움직임을 비교합니다. 작은 해상도로 바꾸기 전에 관절 오류를 확인하면, 도트 표현 문제인지 원본 동작 문제인지 구분하기 쉽습니다. 자동 리깅과 내장 모션이 모든 모델의 동작을 정확히 완성해 준다는 의미는 아닙니다.
5. 편집한 모델을 픽셀화로 보내기
‘픽셀화로 보내기’는 편집한 모델을 픽셀화로 전달하며 크레딧을 쓰지 않습니다. 작업실에서 확정한 방향과 출력한 리그·모션이 반영됩니다. 이미 적용한 방향이나 동작 크기를 습관적으로 다시 적용하지 말고 전달된 결과를 먼저 확인하세요.
픽셀화의 ‘3D 모델 → 도트 페인트’ 프리셋은 최종 크기에서 도트 표현을 만드는 경로입니다. 먼저 출력 크기와 카메라·방향 수, 모션을 정하고 눈·선처럼 중요한 표현을 확인합니다. PIA를 포함한 다른 프리셋을 사용한다면 긴 변·팔레트·디더링도 조절할 수 있습니다. 모든 프리셋이 같은 노드와 설정을 사용하는 것은 아닙니다.
외곽선은 픽셀퍼펙트와 컬러 라인 안내를 참고하세요. 저장 배율 2×·4×는 완성된 도트를 정수 배율로 확대하는 기능입니다. 배율을 올리는 것만으로 눈이나 손의 새로운 디테일이 만들어지지는 않습니다.
6. 가정한 4방향·8프레임의 시트 확인하기
아래는 배치 계산을 설명하기 위한 가정이며 실제 제작 결과가 아닙니다. 최종 셀이 128×128px, 방향이 4개, 방향마다 동작 프레임이 8개인 일반적인 단일 3D 출력이라고 가정합니다. 저장 배율 1×에서는 8열×4행으로 32개 그림을 담은 1024×512px PNG가 됩니다.
- 한 행: 같은 방향의 동작 프레임 8개를 시간 순서대로 배치합니다.
- 다음 행: 다른 방향의 같은 동작을 배치합니다. 엔진에서는 필요한 방향의 행을 골라 사용합니다.
- 저장 배율 2×: 같은 도트와 프레임 배열을 확대해 셀은 256×256px, 시트는 2048×1024px가 됩니다.
이 배치는 방향·동작 묶음이 확인되는 3D 결과 기준입니다. 복잡한 그래프 분기나 이미 시트 한 장으로 합친 결과는 최종 출력 구성을 따르므로 실제 프레임 수와 저장 파일의 행·열을 확인하세요. 모델이나 출력 설정에 따라 셀 크기도 달라집니다.
7. PNG 시트·GIF·개별 PNG로 내보내기
픽셀화의 ‘스프라이트’ 버튼과 Ctrl+S는 전체 최종 프레임을 하나의 PNG 시트로 저장합니다. PNG 한 파일에 여러 그림이 들어 있는 것이 정상입니다. 한 장씩 필요하면 PNG 시퀀스 ZIP을, 재생 확인용 애니메이션은 GIF·APNG를 선택할 수 있습니다. 내보내기는 로그인이 필요하며 크레딧을 차감하지 않습니다.
Godot·Unity 등으로 옮길 때는 셀 크기, 방향별 행, 프레임 순서와 재생 속도를 함께 기록하세요. PNG 시트 자체에는 게임 엔진의 애니메이션 설정과 FPS 메타데이터가 자동으로 포함되지 않습니다. 시트를 나누거나 영상에서 필요한 프레임만 정리할 때는 GIF·MP4 → 스프라이트 시트 안내와 스프라이트 시트 가이드를 참고하세요.
작업 보관과 GLB 백업 함께 하기
‘내 3D 작업’에는 모델과 편집 내용이 보관됩니다. 브라우저의 자동 저장과 로그인 계정 보관을 구분하고, 계정에도 남기려면 작업 저장 후 완료 상태를 확인하세요. 3D 작업은 파일당 64MB 한도가 있습니다. 브라우저 데이터를 지우거나 다른 기기로 옮길 때 기기 저장만 된 작업이 따라오지는 않습니다.
생성 결과의 임시 주소만 기록하는 것보다 실제 GLB를 내려받아 두면 다시 활용하기 좋습니다. 원본·설정이 담긴 작업 보관과 완성된 PNG 시트 내보내기는 목적이 다릅니다. 이어서 수정할 작업과 게임에 가져갈 결과물을 각각 보관하세요.
자주 생기는 문제와 수정 순서
- glTF가 열리지 않거나 텍스처가 없음: 참조하는 .bin·이미지를 함께 선택하거나 리소스를 포함한 GLB를 준비합니다.
- 다리·팔이 뒤틀림: 파일 리그와 자동 리깅을 비교하고 기준 자세·관절 마커부터 확인합니다.
- 정면이 옆으로 돌아감: 모델 회전, 리깅 기준 방향, 카메라 회전을 구분합니다. 전달 전에 적용한 회전을 다시 더하지 않았는지 확인합니다.
- 눈·머리카락이 사라짐: 최종 도트 크기, 눈 표현, 외곽선의 디테일 제거와 알파 임계를 한 항목씩 비교합니다.
- 텍스처 브러시로 형태가 고쳐지지 않음: 브러시는 색을 바꿉니다. 메시 형태·구멍·UV 문제는 원본 모델링 도구에서 수정합니다.
- 출력이 한 프레임뿐임: 선택한 클립과 방향 수, 최종 결과 프레임 수를 확인합니다.
- 큰 모델이나 긴 동작이 처리되지 않음: 모델 복잡도·방향 수·프레임 수를 줄여 확인합니다. 제자리 동작을 비교하면 긴 이동에 따른 처리 부담을 줄일 수 있습니다.
무료 기능·로그인·크레딧 조건
에디터·스프라이트 도구·이미지 변환뿐 아니라 픽셀화도 무료입니다. 사용자 이미지나 3D 모델을 픽셀화에 불러올 때 크레딧이 차감되지 않으며 로그인 없이도 불러올 수 있습니다. 결과 내보내기와 계정 보관에는 로그인이 필요합니다. 크레딧은 이미지 → 3D 생성에만 사용되며, 1장에 80크레딧, 다각도 2~4장에는 100크레딧이 쓰입니다.
같은 파일을 다시 불러오거나 설정을 바꿔 내보내도 크레딧은 차감되지 않고, 생성한 모델을 픽셀화로 보내는 작업도 무료입니다. 이미지로 3D 모델을 생성하려면 요금제와 현재 크레딧을 확인해 자동 갱신 없는 1개월 이용권을 이용하거나, ‘3D 생성’ 카드에서 ‘내 Tripo 키’를 골라 개인 Tripo API 키로 생성하세요. 개인 키를 쓰면 SPRITFY 크레딧 대신 Tripo가 본인의 Tripo 계정에 비용을 청구합니다.
무료 3D 샘플 열기로 방향·모션을 비교하거나, 준비한 모델이 있다면 3D 작업실에서 원본 다듬기부터 시작하세요.
글에서 설명한 설정을 내 원본에 적용해 보세요.
3D 작업실