3D에서 만든 캐릭터를 픽셀 스프라이트로 다듬는 순서
모델 텍스처, 파일 리그와 자동 리깅, 동작 크기, 카메라, PIA와 외곽선을 어떤 순서로 조정할지 설명합니다.
캐릭터가 작게 보일 때 남겨야 할 특징
캐릭터의 인상은 눈, 머리 형태, 의상 색, 장비처럼 몇 가지 요소로 결정될 수 있습니다. 최종 픽셀 크기에서 꼭 남길 특징을 먼저 정하세요. 3D 모델에 많은 무늬가 있어도 도트 변환 후에는 작은 색점으로만 남을 수 있습니다.
원본 텍스처에서 불필요한 얼룩 줄이기
3D 작업실에서 모델을 열고 표면을 돌려 보세요. 텍스처의 색 잡음은 표면 칠하기나 UV 칠하기에서 수정할 수 있습니다. 색상 찍기로 주변색을 고르고 작은 브러시로 덧칠하거나 노이즈 부드럽게를 사용합니다. 얼굴·장식까지 뭉개지지 않게 짧은 획으로 나누고 되돌리기로 비교하세요.
브러시는 텍스처 색을 수정합니다. 몸체 형태나 구멍, UV 배치를 다시 만드는 기능은 아니므로 이런 문제는 원본 모델 단계에서 처리해야 합니다.
뼈대와 모션을 먼저 확인하기
기존 뼈대가 있으면 파일 리그를 확인하고, 자동 리깅은 관절 마커가 실제 팔다리 위치에 맞는지 살펴봅니다. 큰 머리나 넓은 소매를 가진 캐릭터는 일반적인 모션을 그대로 적용했을 때 겹침이 커질 수 있습니다. 팔·다리·몸통·머리의 동작 크기를 부위별로 조절하세요.
동작 기준 자세의 기본값은 파일의 쉬는 자세입니다. 클립 평균은 평균 자세를 중심으로 움직임을 줄이고, 첫 프레임은 클립의 시작 자세 쪽으로 줄이는 선택입니다. 서로 다른 기준이 어떤 표정을 만드는지 실제 재생으로 비교합니다.
카메라와 리깅의 정면은 별도 설정
픽셀화 3D 입력 상단에서 방향 수·회전·내려보는 각도를 정합니다. 리깅 보정 각도는 뼈대를 적용하는 모델 기준을 맞추는 설정입니다. 3D 작업실에서 방향을 맞춰 보낸 모델을 무조건 다시 90도 돌리지 말고, 먼저 정면 결과를 확인하세요.
색 덩어리와 외곽선을 마지막에 다듬기
‘3D 모델 → 도트 + 외곽선’에서 긴 변과 색 수를 맞춥니다. 픽셀퍼펙트 디테일 보존과 컬러 라인을 시작점으로 사용하고, 작은 돌기가 거슬리면 디테일 제거와 비교하세요. 디테일이 사라졌다면 해상도·팔레트·경계 정리 중 어느 단계에서 없어졌는지 하나씩 확인합니다.
한 방향을 확정한 뒤 시트로 확장
1방향에서 대기·걷기 등 필요한 동작을 확인한 뒤 방향 수를 늘리면 작업량을 줄일 수 있습니다. 방향마다 장비가 가려지는 모습과 발 기준점을 살펴보세요. 전체 프레임이 준비되면 스프라이트 시트로 저장하고, 3D 모델을 다시 수정할 가능성이 있다면 GLB와 작업도 보관합니다.
글에서 설명한 설정을 내 원본에 적용해 보세요.
사진·3D 픽셀화