3Dキャラクターをドット素材に整える順番
テクスチャ、既存・自動リグ、動作量、カメラ、PIAと輪郭を調整する順番を説明します。
小さくても残したい特徴を決める
目、髪形、服の色、装備など、少数の要素がキャラクターの印象を決めることがあります。最終ドットサイズで何を残すか先に決めてください。多くの模様は変換後に細かな色点になることもあります。
テクスチャの不要な色むらを減らす
3D作業室でモデルを回し、表面とUV描画で色ノイズを整理します。周囲の色を取得して小さなブラシで塗るか、ノイズをなめらかにする機能を使います。顔や装飾をつぶさないよう短い線で描き、取り消しと比較します。
ブラシはテクスチャ色の編集です。体の形、穴、UV配置を直す場合は原本モデルの編集が必要です。
骨格と動作を先に確認する
既存の骨格があるならファイルのリグを確認します。自動リグはマーカーが実際の関節に合うか見てください。大きな頭や広い袖では一般的なモーションが重なりやすくなるため、腕・脚・胴体・頭の動作量を個別に調整します。
動作基準の初期値はファイルの休止姿勢です。クリップ平均は平均姿勢を中心に、最初のフレームは開始姿勢へ動きを減らします。残る姿勢が異なるため再生で比較してください。
カメラとリグの正面を区別する
ドット化の3D入力上部で方向数、回転、見下ろす角度を設定します。リグ補正角度は骨格のモデル基準です。作業室で向きを整えたモデルを必ずもう90度回すのではなく、正面結果を先に確認します。
色の塊と輪郭を最後に調整する
モデルからドットと輪郭を作るプリセットで長辺と色数を合わせます。ディテール保持とカラー輪郭から始め、突起が気になるときに除去を比較します。特徴が消えたら解像度、パレット、境界整理のどの段階で消えたかを確認してください。
1方向を決めてからシートへ広げる
まず1方向で待機・歩行などを確認し、その後で方向数を増やします。各視点の装備の隠れ方と床の基準を見てください。完成後は全フレームをシートで保存し、モデルを直す可能性があればGLBと作業も保管します。
記事の設定を自分の原本でも試してみましょう。
画像・3Dのドット化