ドット絵制作とドット化ガイド
低解像度だけでドット絵らしさが決まるわけではありません。読み取りやすい色の塊、一定のドット、意図した輪郭と陰影が必要です。手描きと、画像・3Dからの変換を分けて説明します。
1. 手描きと変換を選ぶ
2. ドット数と表示サイズを決める
アイコンの練習は16×16や32×32から始められます。キャラクターは表情・服・装備の何を読ませたいかで解像度を選びます。細部を増やす前に、最終サイズで必要な形を決めてください。
ドット化ではPIAや縮小ノードの長辺がドット解像度を決めます。3D内部グリッドの高さは自動計算で、最終出力サイズとは別です。2倍・4倍の保存は完成済みのドットを拡大するだけで、線の構造や色数を増やしません。
3. 大きな色の塊から作る
単色のシルエットで頭・胴体・装備を区別できるか確認します。次に髪・肌・服へ基本色を置き、明暗を加えます。細かい模様から始めると全体の形を判断しにくくなります。
写真の背景や反射が多くのパレット色を使うと、主役に必要な色が不足することがあります。不要な背景と余白を整理し、各色がどの部分を表しているか確認します。1ドットごとに違う色に見える場合は色数、ディザ、小さな色領域を一緒に見直してください。
4. PIAを調整する順番
原本に合うプリセットを選び、長辺、色数、小さな領域と境界、輪郭の順で比較します。一度に複数の値を変えると改善の原因がわかりにくくなります。原本と結果、拡大と実寸を切り替えて確認してください。
3Dの基本プリセットはモデル、PIA、輪郭をつなぎます。PIAが色と空間の領域をまとめ、輪郭段階が境界を整理します。小さな写真のように見えるときは解像度を下げるだけでなく、陰影の段階や細かく散った色が整理されたかを見ます。
5. パレットと動作中の色
少なめの色から始めると、髪・肌・服の明るさを比較しやすくなります。色を増やす際は表情や素材の区別に必要か確認します。似た色だけ増えても、形の読みやすさが上がるとは限りません。
アニメーションは1ポーズだけで判断しないでください。PIAの固定フレームはパレットの基準で、出力フレーム数を減らしません。武器や服の内側など一部のポーズにしか出ない色も残るか確認し、色がちらつく場合は基準やパレットを比較します。
6. ピクセルパーフェクトの2モード
初期値のディテール保持は小さな特徴を残しながら境界を整理します。ディテール除去は1pxの突起や細かな凹凸をより積極的に整理します。目・指先・髪の先が消えていないか原本と比較してください。
これらはシルエットに線を重ねるだけではなく境界を整理するモードです。線を描く設定をオフにすると追加の輪郭なしで効果を比べられます。シルエットは外側の形、色境界は内部の色変化まで線にしたい場合に比較します。曲線の芸術的な意図をすべて自動判断する機能ではありません。
7. カラー輪郭と暗さ
カラー輪郭は内側の色を元に、同系統の暗い色で線を作ります。髪・肌・服の色関係を維持しやすくなります。初期値はカラー輪郭、暗さ25%、光の方向なしです。
柔らかい境界なら暗さを下げ、背景に埋もれるなら少し上げて比較します。光の方向は線の明暗の側を調整する設定なので原本の光源と合うか確認してください。一定の単色線が必要なら固定線色を選べます。
8. アルファ閾値は透明境界の基準
アルファは透明度です。輪郭のアルファ閾値は半透明ピクセルを形の内側と外側のどちらに数えるかを決め、初期値は120です。線色や画像全体の明るさを変える値ではありません。
高くすると薄い境界を除外しやすく、低くすると含めやすくなります。高すぎると細い髪や半透明の装飾が消える場合があります。明るい背景と暗い背景で、にじみ・穴・線の途切れを確認してください。
9. 3D原本の色ノイズを先に整理
3D作業室でモデル表面またはUV画像へ直接描けます。ブラシの大きさ・強さ、色取得、ノイズをなめらかに、描画を戻す機能を使って余分な色むらを整理してからドット化へ送ります。
描画はテクスチャの色を変える機能です。突出した形状、モデルの穴、新しいUV展開は別のモデル編集が必要です。編集できるテクスチャがないモデルは材質の色を確認してください。
10. エディターで線とフレームを調整
変更する部位をレイヤーに分け、表示・ロック・不透明度を使います。Bは鉛筆、Eは消しゴム、Gは塗りつぶし、Iはスポイト、Lは直線、Uは四角、Oは楕円です。文字や数値の入力を終えてからショートカットを使ってください。
タイムラインで追加・複製し、オニオンスキンで前のフレームを重ねてつながりを確認します。目・手・足の大きさが意図せず変わっていないか再生してください。拡大ではドットの接続、実寸では表情とシルエットを見ます。
11. 書き出しと編集作業の復元
エディターのPNGは現在のフレーム、シートとGIFは選択したアニメーション範囲を保存します。ドット化のスプライトは全処理結果を1枚のPNGシートにまとめます。使用中のツールを確認して保存形式を選んでください。
原本と設定を持つ作業保管と、完成画像の書き出しは別の目的です。ブラウザだけに保存した作業は別端末に自動表示されません。保存状態を確認し、重要なPNG・GIF・GLBは別ファイルでも保管します。ドット化の書き出しやライブラリ条件はPro案内で確認できます。
12. 何から直すかを決める
- ぼけた写真のよう:ドットサイズ、陰影の段階、小さな領域、ディザを順に比較します。
- 輪郭の突起:ディテール保持・除去と、線を描く設定の有無を比較します。
- 肌の線が暗い:カラー輪郭と暗さを確認します。
- 目や髪が消える:除去モード、アルファ閾値、出力解像度を見直します。
- ポーズごとに色が変わる:基準パレットと全フレームを確認します。
- 3D動作が大きい:部位別の動作量と基準姿勢を調整します。
一度に1項目ずつ変え、変更前と比較しましょう。解決しない場合は原本形式、プリセット、変更した値とエラー全文をお問い合わせに送ってください。
実際の表示サイズで形を確認してから、必要なドットを足しましょう。
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