スプライトシート制作ガイド
動画のフレーム整理にはスプライト、画像や3Dの画風を変えるにはドット化、直接描くにはエディターを使います。原本に合う入口から、別のツールで使うための書き出しまで説明します。
1. シート・アニメーション・編集作業の違い
スプライトシートは複数のフレームを1枚のPNGに並べた画像です。PNG自体が動くわけではなく、利用先でフレームの領域・順番・速度を設定します。GIFは再生時間を持つアニメーション、ZIPは個別フレームのファイルをまとめて受け取る形式です。
PNGには元のレイヤー、ノード接続、リグ設定がすべて保存されるわけではありません。後で直すなら完成画像と編集作業を両方保管してください。別の3Dソフトでモデルやモーションを使う場合はGLBも保存します。
2. 原本に合うツールを選ぶ
3. 動画・GIFから必要なフレームを選ぶ
動画を開き、必要な動作区間と抽出設定を決めます。再生できるかどうかは拡張子だけでなくブラウザのコーデック対応にもよります。長い動画は短い区間から試し、速度と出力を確認してください。
抽出後は先頭・末尾の待機、隠れたポーズ、重複を確認します。重複削除を使った後も、接地や打撃など重要なポーズが残っているか再生してください。選択されたフレーム数が書き出し対象に影響します。
4. 順番・ループ・速度を整える
タイムラインで順番を変え、必要なら逆順や往復を使います。往復は揺れる動作には合いますが、歩行や攻撃に不要な逆動作を加えることもあります。最後から最初に戻るつながりを別に確認しましょう。
フレーム数はポーズの枚数、FPSは1秒に再生する枚数です。8フレームは8 FPSなら約1秒、16 FPSなら約0.5秒です。不要な重複を整理してから速度を合わせます。PNGシートだけを渡す場合、FPSは別途記録してください。
5. 背景と基準点を合わせる
単色背景はクロマキーの色を選び、許容範囲を少しずつ上げて除去します。画像の隅からつながる背景だけを消す場合は、隅を基準にした除去を比較してください。背景と似た服・目・装備が消えていないか確認し、残った背景色には色にじみ除去を検討します。
立つキャラクターは床の基準を一定に保ちます。毎フレーム違う余白で切り取ると体が揺れて見えます。基準点整列とプレビューを使い、ジャンプなど意図した高さの変化まで消さないように確認します。透明部分は明暗両方の背景で見てください。
6. 3Dモデルから動作フレームを作る
ドット化はGLB・glTF・VOXに対応します。外部リソースを参照するglTFはGLBにまとめるか、3D作業室で.binとテクスチャも一緒に選択してください。生成したモデルはテクスチャとリグを確認してからドット化へ送ります。
3D入力でリグとクリップを選びます。既存の骨格があるならファイルのリグを確認し、自動リグが必要なら関節マーカーを調整します。動作基準の初期値はファイルの休止姿勢です。腕・脚・胴体・頭は別々に動作量を減らせます。モーションを選んでいないモデルは静止姿勢になります。
7. 方向・カメラ・リグ補正の違い
3D入力の上部では1・4・8・16方向、回転、見下ろす角度を設定します。正面・3/4・アイソメトリック・トップダウンはカメラの見え方です。リグ補正角度は骨格を合わせるモデルの正面基準で、カメラ回転とは目的が異なります。
4方向に動作8フレームなら計32枚です。まず1方向で動作と輪郭を合わせてから方向を増やすと確認しやすくなります。移動するクリップを定位置の素材にするなら、その場で再生をオンにします。移動を残すならオフにして動作範囲全体を確認してください。
8. シートにまとめる前に画風を整える
3Dはモデルからドットと輪郭を作る基本プリセットで始められます。PIAの長辺・色数を先に決め、初期設定のディテール保持ピクセルパーフェクトで輪郭を確認します。細かい突起をさらに整理する場合はディテール除去と比較してください。
PIAの固定フレームはパレットを抽出する基準で、アニメーションを1枚にする設定ではありません。すべての動作で必要な色が残るか確認します。先にシートを作って全体を縮小すると各キャラクターも小さくなるため、個別の完成フレームを整えてから保存する流れが適しています。
9. PNGシート・GIF・ZIPの書き出し
ドット化のスプライトボタンとCtrl+Sは、プレビュー中の1枚ではなく処理済みの全フレームをPNGに並べます。3Dの方向と動作のまとまりを判別できる出力では、行が方向、列が動作です。4方向×8フレームなら8列×4行になります。
一般のアニメーションは自動グリッドに配置され、ファイル名に列×行が付きます。GIFは再生確認、ZIPはframe_001.pngなどの個別ファイルが必要な場合に使います。元の結果が1フレームなら1枚の絵になります。保存倍率は整数拡大であり、新しいポーズや細部は増えません。
10. 利用先に渡す情報
- フレームの幅・高さと保存倍率
- シートの列・行と実際の使用フレーム数
- 方向ごとの行と動作順
- FPSまたは各フレームの再生時間
- 床や中央などの基準点
64×64pxセルを8列×4行にすると、1倍のシートは512×256pxです。2倍ではセルも全体も2倍になります。利用先でこのセルサイズに分割し、ドットがぼけないフィルタを選んでください。隣のセルがにじむ場合はフィルタと余白を確認します。ドット化の自動シート保存には任意パディングやエンジン専用JSONの書き出し設定はありません。
11. 編集を続けるための保管
ドット化の作業は原本とノード設定を保管できます。ブラウザ内保存とアカウント同期は別です。ローカル作業は1ファイル64MBまで、アカウント自動同期は24MB以下の原本が対象です。保存状態を確認し、重要な原本と結果は別ファイルでも保管してください。
3D作業室はモデルと編集内容を3D作業に保管し、ログイン後の作業保存で現在の作業をアカウントにもコピーできます。1ファイル64MBまでです。ブラウザデータの削除やプライベートウィンドウの終了でローカル作業が失われる場合があるため、別の端末へ移る前にアカウント保存完了を確認してください。
12. 予想と違う結果が出たら
シート内に絵が1つしかない場合、出力フレーム数、クリップ、方向数を確認します。PNGが1ファイルなのは正常で、中のセル数が判断基準です。頭や武器が切れる場合は全フレームの範囲と切り取り設定を確認してください。
3Dメモリ使用量は動作範囲とフレーム数に影響されます。現在のエンジンは休止姿勢を基準に内部解像度を自動調整します。古いタブは作業を保管してから更新してください。同じエラーが続く場合はモデル形式・クリップ・方向数・フレーム数とエラー全文をお問い合わせに送ってください。
原本に合うツールで始め、最終フレーム数とセルサイズを確認しましょう。
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