3Dモデルをドット絵スプライトに変換する方法:テクスチャ・リグ・保存
GLB・glTFや画像から作った3Dモデルを整え、カメラ・方向・色数を調整してPNGスプライトシートに保存する手順です。
3Dモデルをドット絵スプライトにするには、モデルの色と動作を整え、ドット化でカメラ・方向数・解像度・パレットを合わせ、全フレームをPNGシートへ保存します。3D作業室でモデルを準備し、ドット化へ送る順番で進めます。操作を先に確認したい場合は、ファイルを用意せず無料の3Dサンプルから試せます。
1. 既存のGLB・glTFか画像から始める
モデルがある場合は3D作業室の「3Dを開く」を使います。GLBはモデル内のリソースをまとめられます。glTFが外部.binとテクスチャを参照しているなら一緒に選択してください。色が出ない、読み込みに失敗する場合は参照ファイルがそろっているか確認します。
画像から3Dを生成する場合はログインが必要です。「3D 生成」カードで「クレジット」を選ぶと、画像1枚の生成は80クレジット、2〜4方向の画像は100クレジットを消費します。「自分のTripoキー」を選んで自分のTripo APIキーで生成することもでき、この場合はSPRITFYのクレジットを消費せず、Tripoがご自身のTripoアカウントに請求します。どちらの場合も入力はサーバーと生成サービスへ送られます。完成したモデルは全方向から確認してください。原画に見えない背面や装備の形も確認し、必要な修正を決めます。
ドット化へ自分の画像や3Dモデルを読み込む操作や、3D作業室から「ドット化へ」送る操作は無料で、クレジットは消費しません。読み込み自体はログイン不要ですが、結果の書き出しにはログインが必要です。3D生成を行う場合は料金プラン(自動更新のない1か月利用券)でクレジットを用意するか、自分のTripo APIキーを利用してください。
2. モデル表示と保存方向を合わせる
正面・後面・左右、自動回転、画面に合わせる、ワイヤーフレームと骨格表示で確認できます。見るためのカメラ回転と、保存するモデルのY軸回転を区別してください。モデル方向の変更はGLB保存とドット化への受け渡しに反映します。
ゲームで正面として使う向きを決め、左右で装備が隠れないかも確認します。作業室から送るモデルはそこで準備した向きを使います。ドット化で余分な90度回転を加える前に、最初の結果とモデルの正面を見比べてください。
3. 表面とUVのテクスチャを編集する
テクスチャで3Dに描く、またはUVに描くを選びます。ブラシの大きさ・強さ・色を決め、短い線で編集します。Iでスポイトを選択し、Altを押している間だけ一時的に色を取得できます。表面描画中は右ボタンのドラッグで視点を回転し、ホイールで拡大します。ノイズ平滑化、取り消しとやり直しで比較してください。
テクスチャ差し替えとPNG保存もできます。既存UVを維持するため、異なるUV用画像では位置が合わない場合があります。編集可能なテクスチャがなければ材質の色・粗さ・金属度を確認してください。形状の彫刻や新しいUV展開は別工程です。
小さなスプライトでは、顔・髪・服の大きな色の塊が読めるかを重視します。色むらを整理するときは目や模様まで消していないか確認し、正面だけでなく横と後ろも比較してください。
4. リグとモーションを確認する
ファイルの骨格を使うか自動リグを適用します。自動リグでは関節マーカーを確認し、複数の動作を再生します。部位別の動作量と基準姿勢で過剰な動きや重なりを調整できます。既存の衣服ウェイトが重要ならファイルのリグを先に見てください。
歩行なら足の接地、攻撃なら腕と武器の全範囲を見ます。服や手足が重なる場合はマーカーと動作量を見直します。作業室で調整した動作はドット化へ渡されるため、同じ補正を重ねる前に再生で確認してください。静止モデルを4方向から撮ることは4つの視点であり、歩行アニメーションを作ることとは別です。
5. ドット化でカメラ・解像度・パレットを決める
「ドット化へ」を押すと編集済みモデルが渡されます。まず1方向で、クリップ、見下ろす角度、回転と姿勢を確認します。その後にPIAの長辺・色数を合わせ、ピクセルパーフェクトとカラー輪郭を比較します。解像度と色数を一度に変えず、目や髪先がどの段階で読めなくなるか見てください。
保存倍率は完成したドットの整数拡大です。細部を増やしたい場合は倍率だけを上げず、ドット化の長辺を見直します。透明な輪郭が切れる場合はアルファ閾値を、背景に埋もれる場合は線の暗さと実際の背景色を比較します。輪郭の調整はピクセルパーフェクトとカラー輪郭の記事で詳しく確認できます。
6. 例:4方向×8フレームをPNGシートにする
これは配置計算のための仮定例で、サンプルモデルの実際の出力寸法や制作時間を示すものではありません。各方向に8フレーム、全セルが64×64pxの結果を4方向分作り、方向とフレームのまとまりを判別できる構成なら、8列×4行の32枚、512×256pxになります。保存倍率2ならセルは128×128px、シート全体は1024×512pxです。
この構成では方向が行、動作が列になります。複数の描画分岐や既に1枚へまとめた出力では同じ配置になるとは限らないため、結果のフレーム数と保存前の寸法を確認してください。異なる大きさのフレームは同じセルへ横中央・下端合わせで配置されます。大きな武器やジャンプの姿勢もセル内に収まるか見ます。
足位置が揺れるときは、モデルの動作とカメラ、全ポーズの余白を確認します。ループの継ぎ目が飛ぶ場合は開始・終了ポーズとクリップを見直します。GIFへ保存した後にフレーム整理や透過背景の基準点整列を行いたい場合は、GIF・動画からシートを作る記事を使えます。
7. シートと編集作業をそれぞれ保管する
ドット化のスプライト保存とCtrl+Sは、プレビュー中の1枚だけでなく全結果をPNGシートへ保存します。PNGが1ファイルなのは正常なので、中のセル数を確認してください。GIFは再生と共有、ドット化のZIPは個別PNGを受け取る用途です。セル寸法、列・行、方向順、枚数とFPSは利用するゲーム側へ渡します。シートサイズと基準点の記事も参考にできます。
3D作業にはモデルと編集内容を保管します。ブラウザの自動保存とアカウント保管を区別し、ログイン後に作業保存を押して完了を確認してください。アカウントへ保管する作業は1ファイル64MBまでです。重要な結果はGLBも保存しておくと利用し直せます。生成の一時URLだけに頼らず、実際のモデルと作業を残します。
ドット化での作業の復元・調整・再処理・書き出しはいずれもクレジットを消費しません(書き出しやアカウントへの保存にはログインが必要です)。次の修正では保管した作業を開き、色・カメラ・動作を1項目ずつ比較すると変更箇所を追いやすくなります。
記事の設定を自分の原本でも試してみましょう。
3D作業室